Сразу апдейт! Все что написано ниже — мне самому не очень нравится. Слишком много поучений при отсутствии у меня даже близко достаточной квалификации для того чтобы их давать. Но текст был уже неделю как написан, и я решил что не стоит ему зазря пропадать. Так что вот, критикуйте. И дополнения как всегда приветствуются в комментах!

======================================================

Итак, продолжение предыдущей игростроевской заметки.. И сразу оговорка: я не специалист, я простой игрок. Наверняка опытные геймдизайнеры знают написанное ниже так же хорошо, как таблицу умножения, однако пост не для них. Пост для тех геймеров, кто думает что создать игру легко или, что еще более грубая ошибка, что игровую механику в уже вышедшей плохой или неплохой игре легко исправить.

Приступим. Первым делом несколько сделанных мной выводов, относящихся к разработке игр вообще.

CAVESTORY-0011

  • Наберите команду или вступите в уже существующую. Пусть это будет всего один человек, но если вы сработаетесь — ваши шансы дотянуть игру до релиза возрастают многократно. За редким исключением проекты от одиночек помирают в зародыше, а остальные разрабатываются много-много лет. Так долго, что вы практически наверняка потеряете интерес. К примеру Cave Story разрабатывалась одним человеком пять лет, а Axiom Verge — пять лет.
  • Тут нет романтики и приключений. Как только вы возьметесь сделать что-то посерьезнее мобильного раннера — готовьтесь к в разы возросшим затратам денег и/или времени. Поэтому не беритесь сразу за супер-пупер «Русский Fallout«, сделайте что-нибудь попроще пробы сил ради. Так вы лучше всего осознаете свои возможности.
  • Не рассчитывайте мгновенно/легко разбогатеть. В этом море рыбы полно, и зубов у многих побольше чем у иной акулы. Хороший разработчик может рассчитывать на безбедное существование. Для успеха, сравнимого с пресловутой Cut the Rope, вам нужна либо выдающаяся идея и блестящая её реализация… либо куча бабла на маркетинг, который скорее всего не сработает вообще.
  • Как в случае с любым перебором хорошего — вы можете возненавидеть игры. Так что остерегайтесь!

И так далее. Можно назвать множество таких очевидных вещей, да и в сети полно куда более полных и профессиональных разборов данного вопроса. К примеру вот тут.

Итак, со скучным общим мы закончили, переходим к частностям. В данном случае вопрос стоит «Как создать интересную Метроидванию и на какие рифы можно наткнуться по пути».

0af1267f29f5cc905bf9db750e2a6dc3b4d590bc

Итак, допустим вы уже немного освоили Unity, Unreal Engine 4 или любой другой бесплатный движок. Теперь вам нужен план. И в данном жанре хороший план нужен куда сильнее, чем во многих других. Почему? Потому что сам жанр закладывает способность игрока приобретать новые способности, кардинально меняющие геймплей и открывающие доступ к новым локациям. И не будь у вас плана — вы не сможете правильно спланировать игру. Более того, если по ходу разработки вам в голову придет гениальная идея с новой механикой — скорее всего если и не придется перекраивать игру заново, то как минимум вы получите массу головной боли.

А значит берем листочек с ручкой и пишем ответы на очень важные вопросы:

  • Первым делом кратко изложите основную идею игры, чем она отличается от других?
  • Вы хотите сделать игру в 2D или 3D? Или может 2,5D?
  • Как следствие — каково поведение вашей игровой камеры? Следует ли она за персонажем? Если у вас 2,5D игра — будут ли повороты «за угол»? Или может камера статична, как в Resident Evil?
  • Чем вы управляете? Человеком, танком, или может Годзиллой?
  • Чем вооружен персонаж? Кулаки и ноги? Холодное оружие? Огнестрел или лазешы-шмазеры?

Metroid

Тут бы мне хотелось остановиться поподробнее. Вы никогда не задумывались почему в подавляющем большинстве метроидваний у персонажа в приоритете ближний бой? Как мне кажется это просто потому что так проще.

Допустим у вас меч. Сразу можно определить радиус поражения оружия, способы того, как враги могут избежать удара (пригнуться, закрыться щитом, перепрыгнуть) и так далее. В то время как с огнестрелом всё сложнее. Нужно четко знать какую выставить скорость полета снарядов у персонажа и врагов (если переборщить — можно легко превратить игру в непроходимую или даже bullet hell), траектории, размер снаряда… Короче куча всего.

Плюс ближний бой тактильно ощущается лучше. Сравните удовлетворение от разрубания врага надвое в той же Okami или Castlevania: SotN и простое пиу-пиу шутера. Но поехали дальше.

  • Какой у игры сеттинг? Фантастика, фентези, постапокалипсис, современность?
  • Обрисуйте все способности, которым будет обладать персонаж. Очень важный шаг, который окажет прямое воздействие на дизайн уровней.
  • Следствие предыдущего вопроса — в какой последовательности эти способности будут выдаваться? Не окажется ли так, что приобретенная первой способность полностью перекроет вторую? Грубо говоря если можно будет получить способность тройного прыжка ранее, чем двойного.
  • Будут ли бонусные способности? Такие, отсутствие которых не мешает пройти игру, но облегчает жизнь игрока?
  • Будет ли прокачка? Перки? Если да — как зарабатывается опыт? За убийство врагов? Квесты?
  • Есть ли диалоги? Как они реализованы? Говорящие головы или полноценные катсцены?…

konachan-com-99971-castlevania-shanoa

В общем, общую идею создания плана я вроде обрисовал, так что не будем углубляться в детали. Но допустим вы написали этот список. Это ваш маяк на ближайшие полгода/год/два. Собственно как только команда начинает по пути к первоначально поставленной цели вихлять, пытаясь присобачить сбоку что-то еще — это верный признак непонимания чего разработчики хотят, и ничего хорошего он не несет. Однако посмотрите на список очень внимательно…

А теперь смиритесь с тем, что вам придется вырезать многое из перечисленного. Ни одна игра не доходит до релиза так, как она задумывалась. Как всегда всё упирается в проблему времени/денег, вопроса, который для начинающих разработчиков стоит еще острее, чем опытных.

Но feature-cut это нормально. Главное не держаться за них. Иначе вы можете потратить месяцы на то, что в итоге не будет работать или попросту не нужно вовсе.

В следующем посте попробую перейти от слов к делу и покажу что получается в реальности. Но это не скоро будет, к сожалению.