Много лет назад, когда древние ММО-боги были нудными и задротными, лишь одна игра осмелилась бросить им вызов. И этой игрой был… World of Warcraft.

Он первым пошел по пути упрощения, задротство хоть и не исчезло, но поменяло форму и стало приносить куда больше удовольствия. Люди прожигали миллионы человеко-часов в этой игре, которых, наверное, в сумме было больше, чем потребовалось для отправки человека на Луну. И какое-то время все было прекрасно в датском королевстве: количество подписчиков росло, игра обрастала все новыми и новыми аддонами, а конкуренты умирали спустя пару месяцев после рождения.

569_max

Но ничто не вечно под Луной, и однажды на ринг вышел новый, донельзя дерзкий претендент с надписью F2P на спине боксерского халата. Никто не ожидал, что мелкий боец сможет одолеть гиганта, однако это произошло — тактика мелких резких ударов со всех сторон вымотала чемпиона и он фактически сдался на сегодняшний день.

Так что же случилось в том затянувшемся на несколько лет поединке? За это десятилетие мир изменился и игры менялись вместе с ним — а WoW застрял в прошлом. О, он пытался подстроиться — но безуспешно. И по этой же причине за все эти годы ни один  WoW-киллер не добился ощутимого успеха. Типичной стала история в духе «игра вышла — народ прибежал — народу надоело и он ушел из игры — игра перевелась на F2P рельсы». Грустно, но предсказуемо.

Итак, перечислю причины неудач в жанре (на мой взгляд):

Первая, и самая главная проблема — у людей стало меньше времени. С каждым годом жизнь всё ускоряется, мы потребляем все больше информации — а значит каждый свободный час для нас важнее, чем это было лет 10 назад. Никто не горит желанием сидеть всю ночь ради рейда, нет, люди хотят получать удовольствие без лишнего задротства и гринда. Помните легендарную серию South Park «Make love, not Warcraft»? Ну так никому не хочется быть Картманом.

Именно поэтому так популярны сессионные игры: Dota 2 (и аналоги), World of Tanks (и прилегающие), Team Fortress 2CS: GO) и миллион всяких зомби-выживалок. Они дают отдачу прямо здесь и сейчас, без необходимости потратить n-часов на прокачку до максимального уровня, где, как вам говорят друзья и согильдейцы, и начинается сама игра.

Проблема вторая — все ММО фактически одинаковы. Да, они могут отличаться в деталях, сеттингах, даже основных механиках, но суть всегда неизменна. Кач-лут-гринд-квесты.

За последние лет 15 я могу выделить лишь несколько игр, которые пошли против принятых норм и привлекли устойчивую аудиторию.

Guild_Wars_2

Guild Wars 2. Игра была сделана так, что даже в начальных локациях высокоуровневым персонажам интересно. При посещении локации, чей уровень ниже уровня игрока, параметры персонажа понижаются до средних по локации, поэтому даже в начальных зонах всегда толпы героев. Исследования локаций поощряются, за открытие карты даются как денежные премии, так и редкая экипировка. Опыт льется рекой, прокачка до максимального уровня редко занимает больше чем месяц, а контентные обновления раз в две-три недели не дают угаснуть интересу игрока.

FFXIVARR

Final Fantasy XIV A Realm Reborn. Игра с не самой легкой судьбой. С треском провалилась на старте, после чего её переработали и запустили вновь. Итог — самая быстро растущая ММО наших дней. В середине лета была новость о том, что количество подписчиков у игры перевалило за 5 миллионов. Видимо именно сюда уходят все те, кому по горло надоел Варкрафт. В игре превосходная система переключения классов на лету — стоит только сменить оружие и вы переквалифицируетесь из, скажем, лучника в белого мага. И пока новый класс ниже по уровню, чем ваш самый прокачанный, опыт капает с удвоенной силой. Всё это поощряет игрока пробовать новое, сегодня вы маг, завтра ниндзя, а послезавтра пошли ковать доспехи. Твинки в игре совершенно не нужны, ведь внешность, расу и даже пол персонажа можно в любой момент сменить, купив специальное зелье (одно дается бесплатно при оплате первого месяца игры).

Итого — куча фана и игроков.

SWTOR

Star Wars The Old Republic. Самая сюжетно-ориентированная ММО ever. Каждый из восьми классов имеет свою, уникальную сюжетную линию. Все диалоги хорошо поставлены, полностью озвучены, да и ваш собственный персонаж не немой. К сожалению, игра имеет отвратительную систему f2p, которая ставит палки в колеса где только можно. Так что для нормального наслаждения игрой очень рекомендую иметь подписку, тем более игра имеет специальную цену для России и месяц игры стоит всего 300р.

Eve_online

Eve Online. Доказала, что можно идти своим путем и добиться успеха. Имеет сравнительно небольшую, но очень преданную базу игроков. Все люди играют на одном сервере, вследствие чего отдельные стычки между парой кораблей могут перерасти в огромные войны, где десятки миллиардов единиц ISK (внутриигровая валюта) сгорают в атомном пламени десятков погибших кораблей класса «Титан», сотен авианосцев и несчетного количества кораблей поменьше. Собственно следить за игровыми скандалами, интригами и хрониками войн лично мне куда интереснее, чем в это собственно играть. Да и прокачка в реальном времени создает такую ситуацию, что до момента, когда вы сможете приносить реальную пользу своей корпорации, пройдет несколько месяцев.

Стала первой игрой в жанре, где можно оплачивать подписку внутриигровыми деньгами.

Overwatch

А теперь я поделюсь мыслями на тему «какой должна быть MMORPG нового поколения?«.

На мой взгляд вся эта система с прокачкой, уровнями и прочим устарела. Она требует слишком много времени, а навыки игрока, в большей части случаев, оказывают минимальное влияние на исход поединка между двумя игроками. Все решает экипировка и это, как мне кажется, путь в никуда. Любимый мной Dark Souls показывает в каком направлении нужно двигаться дальше. В этой игре экипировка оказывает влияние, но куда больше зависит от самого игрока — как грамотно он использует возможности своего оружия и окружения. При достойных навыках можно убивать врагов буквально голыми руками. Однако реализовать такие возможности в ММО может быть сложно по техническим причинам.

Когда-то давно все боевые системы создавались из расчета на низкую скорость соединения интернета. Поэтому все бои выглядели так — два перса стоят на месте и обмениваются ударами пока один из них не выиграет. Часто побеждал не более умелый, а обладающий меньшим пингом и мечом с заточкой на +10.

Потом в играх стали делать более динамичную боевку, с расчетом на передвижения персонажей и выход из специально помеченных зон поражения ударов  и навыков врагов. С таким подходом игры стали куда интереснее, теперь нельзя было, запустив макрос с последовательностью действий, расслабиться в кресле. Однако необходимость «наведения прицела» на врага осталась как и в старых играх. Лишь в последние годы начала набирать популярность non-target система, где вы просто используете навыки становясь перед врагом так, чтобы он попал в конус или круг используемого навыка.

For_Honor

Собственно отсюда до Dark Souls рукой подать. Но из любопытных последователей есть только юбисофтовский For Honor.

С другой стороны у ММО есть куда более серьезная проблема. Они скучны. Тот дух приключения, который присутствовал, к примеру, в старых MUDах давным давно исчез. Теперь жанром правят стрелочки и указатели, ютуб и GameFAQ. Они показывают вам куда бежать, кого убивать и с кем говорить.  Ютуб вам покажет лучший билд, где найти редкий эквип, и как «драть всех в PvP». Все сделано за вас, берите и пользуйтесь. А это скучно.

Вдобавок, цитируя главзлодея мультфильма «Incredibles» — Когда все супер — никто не супер. В любой ММО вы пополняете ряды спасителей мира, миллионов «избранных», что обращает весь сюжет в картонный фарс. Особенно комично тут смотрится The Elder Scrolls Online. И изгаляйтесь как хотите — стать более супер чем другие, у вас скорее всего не получится. Ну, только если вы не суперзадрот.

Как это можно исправить? Надо добавлять в игру рандома. Секретные квесты, скрытые проходы, уникальные вещи. Такие моменты, на которые можно наткнуться совершенно случайно и которые сложно воспроизвести. Да, такой подход способен оттолкнуть от игры большое число людей, да, разработчикам придется тратить на сюжеты и квесты куда больше времени, зная, что многие из них могут и не найти никогда, зато как будет приятно обладать Большим Мечом Нарезки Космических Пиратов-Ниндзя, зная, что он есть только у вас. Манчкинский инстинкт у людей неистребим.

adventure

И так далее. Многие такие решения большие компании будут обходить стороной, полагаясь на «проверенную формулу» жанра и, как следствие, терпя неудачи раз за разом. Ведь тут нужна воля и расчет, четкое понимание того, что ты делаешь и как оно будет работать. Однако таких разработчиков на горизонте не видать, и от этого мне становится грустно.