Последние годы меня занимал вопрос, почему никто не пытается повторить успех Souls серии? Ведь если задуматься цена производства игры такого типа довольно мала. Катсцен — фактически нет. Сюжет — чистый текст (а в серии его было немного), который вам любой стоящий автор напишет вагон. Геймплей — довольно прост в своих условностях, даже графически стараться не нужно, фанаты хорошую игру по мотивам будут уплетать за милую душу, да еще и добавки попросят. В общем, бюджетно, зато с устойчивой аудиторией, а значит гарантией на успех.

landscape_gaming-lords-of-the-fallen-screenshot-7

У LotF было одно неоспоримое достоинство — она красива

Да, вышел Lords Of The Fallen, но то был скорее симулятор черепашки в доспехах нежели духовный последователь «хардкорной» серии. Однако даже этот довольно посредственный проект собрал на ПК кассу в 400 тысяч проданных бронированных енотов.

Но вот на этой неделе в Steam неожиданно выходит Salt and Sanctuary. Эта игра периодически светилась в новостях, но так как это был консольный эксклюзив, особого внимания я на ней не обращал.

25710880225_2b86c8293a_b

Периодически игра превращается в сущий bullethell

Сюжета здесь нет. Да, в начале игры на корабль где мы находимся нападают монстры, мы пытаемся пробиться до принцессы, которую теоретически мы охраняем, но по пути натыкаемся на босса, в лучших традициях хардкора убивающий с одного удара. Персонаж приходит в себя на берегу неизвестного острова, отряхивается и бежит дальше. Кто, почему, как, когда — забудьте. Просто идите убивать монстров и не думайте о мелочах. Потому что про принцессу вы фактически ни разу не услышите за всю остальную игру.

В игре очевидны заимствования из Dark Souls и Bloodborne. От первой тут боевка, от второй — макабрические монстры. Бой традиционен — перекаты, блок, парирование (практически бесполезное, т.к. на боссах не работает). Разбавляют атмосферу ну совершенно откровенного геймплейного плагиата платформенные элементы. Позаимствованные из метроидваний, да. В игре куча мест куда невозможно добраться без приобретаемых по ходу прохождения способностей, таких как отскок от стен или рывок в прыжке.

SaS_1j

Можно оставлять для других игроков воодушевляющие сообщения в бутылках. «Призраки» на месте гибели тоже присутствуют

Правда по большей части вы никогда не вернетесь к местам, где вы видели что-то интересное, но не могли туда попасть. Потому что забудете. Проблема ориентации в пространстве тут стоит очень остро. В Dark Souls отсутствие карты никогда не представляет проблемы, потому что пространство трехмерно, вы всегда можете оглядеться по сторонам, увидеть знакомые ориентиры и понять, куда вас, черт побери, занесло. А тут — все равно что пытаться пройти через город размером с Москву, ориентируясь лишь по карте, которая для пущей пикантности не имеет ни одной надписи или условного обозначения. Весело, правда?

Это следствие того, что игра слишком однообразна в своем облике. Даже в пределах одной локации можно потеряться, настолько тут все одинаковое и серое. Первые несколько зон мне понравилась куда больше, чем все что смогла предложить игра дальше по ходу прохождения. А предложила она лишь пещеры в разных вариациях да пару замков. И темнота, темнота везде. Темнота настолько вездесуща в этой игре, что напрашивается вывод о преднамеренном использовании этого приема разработчиками для скрытия серости окружения. Любая игра в сравнительно открытом мире должна давать разнообразие. Здесь его — нет. В плюсы игре можно записать связность локаций игры. Все они переплетены и взаимосвязаны. Как видно по карте ниже их даже довольно много количественно.

salt-and-sanctuary-world-map-walkthrough

Была бы в игре хотя бы такая карта — удовольствия я получил куда больше

Сам геймплей довольно традиционен. Убиваете монстров, собираете с них соль (аналог душ) и золото, тратите соль на прокачку. Смыть, повторить, profit. Если умер — возвращаешься на место где погиб и убиваешь причину, возвращая себе потерянную соль. Разновидностей врагов тут к слову довольно много. Десятков восемь, у каждого свои способности и паттерны атаки. Даже мимики на месте сундуков в наличии.

Игрок может присоединиться к одной из семи «вер», по сути аналогов ковенантов из Souls серии. Одни заточены под боевых персонажей, другие — под магов, третьи — относительно универсальны. «Сконвертировав» себя игрок может присваивать во имя своей веры пустые святилища, эдакие костры, но с возможностью прокачки. На алтарь святилища можно жертвовать специальные статуэтки, призывающие NPC, например кузнеца, мага или алхимика. Каждый вдобавок к своим прямым обязанностям дает бонус, который применяется ко всей локации — дополнительная соль или золото, бонус к магической защите и т.д. Кооператив в игре есть, но сделан настолько странно, что проще пройти игру в одиночку.

salt-and-sanctuary-img-6

Дерево навыков очень обширно

Получает новые уровни игрок путем обмена на алтаре соли на черные жемчужины, которые тут же тратятся на открытие навыков и атрибутов. В данной игре оружие не имеет ограничения по силе или ловкости, даже с единицей в нужном параметре игрок может орудовать огромным топором или мечом. Куда важнее навыки. Вся экипировка разделена на классы и уровни. Например, имея в наличии обычный меч третьего уровня вы не сможете его использовать без соответствующей открытой способности.

Однако вся игра довольно плохо сбалансирована. Большие мечи (или как вариант — гигантские дубины) — решение любых проблем, они настолько сильны, что даже не смешно. Обычные враги умирают от пары тычков, тех, что посильнее — можно загнать в станлок, после чего они становятся беспомощными словно котята. Боссы прыгают по сложности от смехотворных в одном бою до практически непроходимых в следующем. Иногда побеждаешь просто за счет рандома, когда босс повторяет несколько раз одну и ту же атаку, оставляющую большое окно для ответного наказания от игрока. Однако игру я в конечном счете прошел… и понял, что хардкор только начался.

salt-and-sanctuary-screenshot-01_1920.0

Такой няшный монстрик. В конце игры встречаются и не такие симпатичные особи

Не знаю, кстати, какой садист балансировал New Game + в этой игре, но скачок сложности тут просто нереальный. Враги имеют в 10 раз больше здоровья и раз в 5-10 сильнее прикладывают вас колюще-режущими предметами по башке. Даже первый босс в NG+ представляет серьезную опасность, несмотря на прокачанного персонажа в полностью усиленной броне. Не представляю, насколько силен финальный, если в первое прохождение я его победил на последнем издыхании после десятка предыдущих неудачных попыток.

Несмотря не на что, игра мне понравилась. Да, иногда я злился вплоть до чистой ярости и крика после очередной смерти от рук босса или неудачного прыжка по платформам, но удовольствие я получил. А учитывая, что игра стоит жалкие 400 рублей,  я полностью доволен покупкой.

PS. К сожалению у игры очень плохой PR. Как следствие — количество проданных в стиме копий едва превышает на момент написания обзора 31 тысячу. Но, думаю, молва разойдется и свои 200-300 тысяч игра наберет.