В последние годы довольно часто понимаются вопросы так называемого «даунгрейда» графики в играх, то есть когда итоговое качество картинки в выпущенной игре не соответствует обещаниям из первых трейлеров. Тут нужно понимать, что а) создание игр ААА класса это очень долго и б) «геймплейные» трейлеры создают зачастую исходя из задумки игры, из того, какой она представляется в головах разработчиков. Это потом, годы спустя окажется, что консоли просто не потянут всех этих частиц, постэффектов и прочей красоты. Хотелось бы — но силенок маловато.

Итого — разработчики не хотят обмануть игроков, они просто не смогли рассчитать силы, и чем-то пришлось пожертвовать в процессе оптимизации. Как доказательство — редко, но бывают игры, которые за годы разработки только хорошеют (преимущественно ПК-игры, потому что они могут рассчитывать что к моменту релиза мощность средней игровой машины подрастет). Так например было с первым Ведьмаком.

8

Практически голый движок от Neverwinter Nights

the-witcher-1

И допиленная окончательная версия

Однако чаще у нас наблюдается обратная ситуация. И это понятно — урезать, к примеру, количество полигонов в какой-либо модели куда проще, чем добавить. А создавать игровые ресурсы заново — пустая трата денег. Вот и получается у нас как на картинках ниже:

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Uncharted 3 до...

Uncharted 3 до…

...и после.

…и после.

Пресловутый Watch_Dogs

Бывает правда и так, что оптимизацией у игры занимаются не криволапые идиоты, и получаются такие визуальные и нетребовательные к железу шедевры как Alien: Isolation, который разве что на калькуляторе не будет летать.

Красота же!

Красота же!

Итого получается что? Да ничего, пофиг на графику, вы её во время игры все равно не заметите — если игра интересна. Именно это и должно вас интересовать больше всего — интересная ли получилась игра, увлекательно ли за ней проводить время. А графика так, как аперитив идет.